May 4, 2012

Angry Birds Space, Menambah "Value" Secara Kreatif


Mendengar 2 buah kata: “Angry Birds” kita pun dibawa ke dalam imajinasi seekor burung merah lucu yang hadir dalam bentuk game ketapel. Apalagi baru-baru ini Rovio, produsen dari game si burung marah ini baru saja merilis edisi terbaru dari Angry Birds: Angry Birds Space, dimana permainan melempar burung untuk menghancurkan babi hijau ini dipindahkan ke ruang angkasa. Yang menarik dari Angry Birds ini justru pada peluncurannya, karena berkaitan dengan space (ruang angkasa), maka Rovio pun menggandeng NASA (National Aeronautics and Space Administration) untuk mendukung campaign nya.

Disamping itu NASA pun sangat menyambut baik uluran tangan dari Rovio, bisa ambil bagian dalam campaign yang mendukung edukasi ruang angkasa untuk penikmat game. Tidak tanggung-tanggung, video campaign NASA untuk Angry Birds Space tersebut diambil di International Space Station (ISS), 391 kilometer dari permukaan bumi, di host langsung oleh Don Petit, seorang astronot NASA yang memang sedang bertugas di stasiun ruang angkasa tersebut



Kembali ke bumi, moment Angry Birds Space ini juga mungkin di Indonesia, baik dari mendownload game nya sendiri (di berbagai platform, seperti: iOS dan Android), sampai dengan merchandise, bahkan oleh salah satu bank digunakan sebagai salah satu jenis kartu kredit yg dimilikinya (BII Kartu Kredit mc2 Angry Birds). Hal ini dilakukan oleh BII kurang lebih sebagai gimmick yang menarik kalangan muda yang menyukai game Angry Birds, apalagi bertepatan dengan baru diluncurkannya Angry Birds Space.

Sebagai pemasar kita harus cukup cerdik untuk memanfaatkan setiap moment dan trend yang ada dan mengadopsi nya kedalam produk atau jasa yang kita tangani, dalam mengadopsi tentu terdapat beberapa hal yang harus di amati agar tidak terjebak dalam kondisi yang menempatkan kita sebagai pihak penggembira, dan tdk menghasilkan nilai tambah

1. Karakter produk/jasa
Kemiripkan karakter produk menjadi hal yang layak untuk dipertimbangkan ketika ingin mengadopsi atau menggunakan atribut dari brand lain ke dalam produk/jasa yang kita miliki, atau bahkan memiliki korelasi yang mirip, seperti pada kasus kerja sama antara Rovio (produsen Angry Birds Space) dengan NASA, hal ini dilakukan karena kedua produk/jasa tersebut memiliki kemiripan satu sama lain, sama2 berbicara ttg ruang angkasa (space)

2. Kemiripan Target Audience
Kerjasama atau adopsi seringkali memang dilakukan dengan latar belakang kesamaan/kemiripan target audience, hal ini lah yang dilakukan oleh NASA, dalam hal ini audience yang ingin dibidik oleh NASA adalah siswa usia sekolah yang gemar bermain game, Angry Birds khususnya, dengan misi ingin memberi edukasi dan menumbuhkan kecintaan dan minat terhadap bidang sains dan teknologi luar.angkasa

3. Preferensi & value added 
Marketer tentu saja ingin selalu memberikan nilai tambah untuk membentuk base konsumen yang loyal, maka salah satu yang dilakukan adalah selalu memberikan nilai tambah untuk produk/jasa yang dikonsumsi, demikian juga dilakukan pada saat ingin “menggandeng” pihak lain untuk sama2 memuaskan konsumen nya, maka nilai tambah yang dipersepsi oleh konsumen brand yang satu harus sesuai dengan brand yang lain nya, sehingga nilai tambah terjadi ketika konsumen melakukan konsumsi.

4. Coverage 
Libatkan pihak lain di level yang sama atau lebih tinggi, sehingga terjadi efek multiply disana. Dalam hal ini keputusan BII untuk menggandeng Angry Birds Space cukup tepat, BII memanfaatkan isu global kecintaan terhadap Angry Birds Space kedalam produk nya, yang memang membidik kaum profesional muda yang juga menyukai game Angry Birds

5. Proses Adopsi & cost untuk mengeksekusinya
Sebuah kerja sama sebaik nya memiliki nilai win-win, salah satu pertimbangannya dikontribusi oleh proses adopsi yang tidak sulit dan juga cost untuk mengeksekusinya. Seprti yg terjadi pada Windows phone, dimana Rovio melalui Peter Vesterbacka (Chief Marketing Officer Rovio), mengumumkan bahwa Rovio untuk saat ini tdk merilis Angry Birds Space untuk platform Windows phone (dan hanya merilis untuk platform iOS dan Google Android saja), hal ini dilakukan oleh Rovio karena Windows phone dianggap sebagai platform marginal (jumlah pengguna nya lebih sedikit) jika dibandingkan dengan iOS dan Android.

creative sales

Sudah siap untuk adopsi dan berpartner dengan brand lain untuk boosting sales dan campaign?


Sumber Data dan gambar.
Data penjualan Operating System: http://tctechcrunch2011.files.wordpress.com/2012/02/screen-shot-2012-02-15-at-08-58-37.png
Hebatnya Angry BIrds Space, Malangnya Nokia Microsoft:http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2012/03/27/hebatnya-angry-birds-space-malangnya-nokia-microsoft/
'Angry Birds Space' on Windows Phone? Rovio equivocates (updated): http://www.theverge.com/2012/3/23/2896786/angry-birds-rovio-has-no-plans-for-windows-phone-support
Gartner: Apple’s iPhone Stole The Smartphone Show In Q4, 2011: http://techcrunch.com/2012/02/15/gartner-apple-iphone-q4/


1 comment:

LKP Kembar said...

Kalau utk menarik minat anak2 mengikuti workshop/kursus komputer bagaimana ya? ada tips2 jitu?